情景障碍下的多感知交互方式
所有人都在某些时候是障碍人士。视觉障碍可以是盲人,也可以是开车的 时候眼睛放在路上没法看手机。听觉障碍可 以是耳聋,也可以是在嘈杂的餐馆里听不清 朋友说话。肢体障碍可以是截瘫,也可以是搬重物时腾不出手开门。言语障碍可以是失语症,也可以是出国旅游无法和当地人沟通。 认知障碍可以是阿兹海默症,也可以是忙了 一天累得脑袋转不动。
任何一样产品,在一般情况下都和用户有约定俗称的交互方式。用户与产品之间的交互,是由操作和回应两部分组成的。任何操作或者回应方式都要通过用户的某个感 知能力才能成立。 这种交互方式的形成,既有人类的生理 特征和行为习惯对产品设计时的影响因素, 也有该产品设计师对用户的刻意引导。一种交互方式必定是和某种感知方式联系在一起的,其操作和反馈的形式也在设计之初就被设定好。人机交互同理,目前主流设备中,普遍的输入和输出模态有以下几种:设备输出:视觉、听觉、触觉;用户输入:触摸、语音任何障碍,无论是永久性的障碍(如眼盲/耳聋),还是情境性或临时性的障碍(如开车/做饭),都会影响到用户某些模态的感知或操作能力。视觉障碍会影响视觉输出和触碰输入(仅限于无法触碰精准的位置),肢体障碍会影响触觉输出和触碰输入,听觉障碍会影响听觉输出,言语障碍会影响语音输入,认知障碍可能会影响任意一种输出或输入。
但如同第二段所述,任何人在任何情况下都有可能遇到情景障碍,即某种感知能力临时失效或被占用的状况,任意一个输出或输入模态都可能受到限制。但是现在主流的产品交互,绝大多数都是基于「视觉」+「触碰」。一般人在这种情境下为了不影响使用,会自发的改变交互方式,以求达到原来的交互效果,而这种交互方式是可能违背产品交互方式的设计初衷的。例如,在胳膊被占用时,人们会本能的用其他肢体进行交互:智能手机在被设计时时默认手持的基本方式,但骑车时的人们会用脖子夹着;手握的雨伞可能在用户搬重物时被改为用臂弯固定;用于手指触碰的屏幕,可能在满手油渍的厨师面前改为用胳膊肘接电话……也可能由于特殊的状况,一些产品不得不主动改变交互方式。如:疫情期间的非触碰式水龙头,由传统的按压(触觉)交互改为了手势感应交互;为了适应自动拍照需要,照相机由传统的按钮(触觉)交互改为表情交互(识别笑脸)或语音(听觉)交互;为了方便上楼和省电需要而普及的声控灯……
我们的主题包括①对人们在各种各样的“情景障碍”下,所自发产生的和媒介的“反常规”的交互方式进行调查。②情景障碍下人无法解决的交互问题。其范围包括常规产品和人机交互。以及在此调研的基础上,对各种媒介传统交互形式之外的其他形式探究和未来多样化交互方式的发展方向的设想。